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quarta-feira, janeiro 23, 2019

Xbox quer lançar um jogo exclusivo a cada três meses, diz executivo

Matt Booty parece tranquilo em relação ao grande desafio que sua carreira reserva para os próximos meses. Ex-comandante de Minecraft, Booty foi promovido à chefia do Microsoft Studios no começo do ano e, agora, vai administrar nada menos do que 13 estúdios diferentes – cinco anunciados durante a E3, e mais dois durante a X018.

Em entrevista

Ao The Enemy na X018, realizada na Cidade do México no último fim de semana, Booty fala sobre a nova estratégia da Microsoft em relação a seus estúdios first-party e revela uma meta ambiciosa: lançar um jogo exclusivo para o Xbox a cada três meses, impulsionado pelo Xbox Game Pass, que vai receber todos estes novos títulos em seu dia de lançamento.

“É um cronograma apertado e não estamos lá ainda, mas esse é o objetivo. Adoraríamos sustentar esse ritmo”, afirmou Booty ao The Enemy, também falando como a Microsoft decidiu comprar novos estúdios, e o critério por trás dessas aquisições. Confira a entrevista abaixo:

Quero começar a entrevista falando sobre a estratégia da Microsoft de buscar a aquisição de novos estúdios. Cinco foram anunciados durante a E3, e agora temos mais dois. Quando a empresa decidiu que precisava fazer essas aquisições? Como essa decisão foi tomada?

No Xbox

Temos a sorte de ter franquias grandes. Temos Halo, Gears of War, Forza, Minecraft. Nós também temos franquias relativamente grandes, que estão próximas de chegarem nesse tamanho, como Age of Empires Flight Simulator. Todas são franquias grandes e têm história.

Se você parar para pensar na idade de todas essas propriedades… Halo tem quase 17 anos, Forza tem mais de dez anos, ano que vem Minecraft completa dez anos, também temos Gears, que também tem 12 anos, creio eu (N.T.: o primeiro Gears of War saiu em 2006). Isso é ótimo, pois, como Call of DutyZeldaStar WarsSenhor dos Anéis, todas essas (franquias) duram, e as pessoas amam retornar a elas.

Mas nós também sabemos que fãs gostam de jogos novos, elas querem jogos novos. Quando eu assumi esse posto, em janeiro deste ano, estava bem claro que, baseado no que os jogadores diziam e o que estava na imprensa, precisávamos de mais jogos. As pessoas querem mais exclusivos no Xbox.

Matt BootyMicrosoft/Inside Xbox/Reprodução
O outro motivo

É que, no começo do ano, vimos um crescimento no Xbox Game Pass. O serviço começou a montar uma boa base. Então, a meta é garantir mais jogos exclusivos para nossos fãs, e para que o Game Pass tenha um bom ritmo de novas adições. Em um mundo ideal – e acho que estamos longe disso -, eu adoraria ter um jogo exclusivo do Microsoft Studios chegando ao Game Pass a cada três meses. Assim, cada assinante novo do Game Pass teria um jogo novo, em um período de três meses.

Entretanto

Sabemos que isso resultaria em quatro jogos novos por ano, e jogos levam pelo menos dois ou três anos para ficarem prontos. Faça as contas… é um cronograma apertado. Não estamos lá ainda, mas esse é o objetivo. Adoraríamos sustentar esse ritmo. Estamos interessados em trabalhar com equipes que sabem contar histórias, e sabem construir bons mundos.

Queremos também trabalhar com estúdios que conseguem permanecer juntos. É um período difícil para empresas com até cem funcionários se manterem na ativa, porque eles gastam muito tempo procurando o próximo contrato, e tentando manter as contas em dia. É difícil, do ponto de vista financeiro. Esperamos que, com esse tipo de parceria, essa barreira do dinheiro seja retirada, e essas equipes possam focar suas energias na parte criativa.

Notei que, quando vocês anunciaram os cinco novos estúdios na E3, a maioria se encaixa na sua descrição: são estúdios com cerca de cem funcionários, que lutam para pagar as contas… buscar esse perfil de estúdio é um foco para as aquisições da Microsoft, ou isso foi apenas uma coincidência?

Sim, bem pensado da sua parte. Mas não olhamos apenas para a situação financeira dos estúdios que adquirimos. Olhamos mais para estúdios que estão muito próximos de evoluírem para um patamar mais alto em termos de desenvolvimento. Como, por exemplo, a Undead Labs

Eles fizeram o primeiro State of Decay, que era bom, mas tinha alguns problemas… na animação, por exemplo. Nós continuamos trabalhando com eles, e aí veio State of Decay 2, que para mim, acabou ficando no limite do que consideramos ser um jogo AAA. Ele ficou no quase. Acho que, se fizéssemos um State of Decay 3 no mesmo modelo que estávamos trabalhando – com o estúdio produzindo o jogo por contrato -, eles simplesmente não chegariam lá.

(O critério para aquisição) é menos sobre situação financeira e mais sobre estar prestes a se tornar um estúdio que faz jogos de ponta

O que queremos fazer é: trazer a Undead Labs para nosso ecossistema, livrá-los de toda a burocracia de contratos e negociações, onde tudo é feito com dinheiro contado, e dizer para eles: “façam State of Decay 3 com qualidade AAA”. Queremos o jogo esteja lá no topo, ao lado de Left 4 Dead e outros jogos de ponta. O melhor jeito de alcançar isso é torná-los um estúdio first-party e auxiliar em tudo o que eles precisarem.

(O critério para aquisição) é menos sobre situação financeira e mais sobre estar prestes a se tornar um estúdio que faz jogos de ponta. A Ninja Theory, por exemplo, passou um bom tempo lutando para não fechar as portas. Um jogo como Hellblade, que é incrível, só foi lançado porque cerca de metade do estúdio estava trabalhando em outros projetos para pagar as contas – apenas metade da equipe pôde se concentrar em fazer Hellblade de fato. Queremos que o foco de 100% do estúdio seja no criativo.

Você está correto ao afirmar que estamos procurando estúdios de médio porte, com até 100, 150, funcionários. Existem estúdios independentes com mais funcionários, que chegam até a 300, e têm escritórios ao redor do mundo. Mas, com este tipo de estúdio, é mais difícil para nós (a Microsoft) oferecer um suporte. Nesse ponto, queremos que os nossos estúdios não sofram interferência. Queremos que eles fiquem onde estão. Acho que é assim que chegamos aos jogos que a Ninja Theory ou a Obsidian fazem.

Estúdios XboxMicrosoft/Inside Xbox/Reprodução

Quando você falou da estratégia de adquirir exclusivos, você mencionou o Game Pass. Essa ideia de ter um jogo exclusivo sendo lançado a cada três meses lembra muito o modelo da Netflix, que lança séries originais com frequência. Mesmo sabendo da diferença de tempo entre produzir uma série/filme e um jogo, este modelo é uma inspiração?

Adoro você ter mencionado a diferença de tempo para produzir uma série e um jogo, escreva isso e vou enviar para o meu chefe para lembrá-lo que jogos levam três anos para ficarem prontos (risos). A comparação com a Netflix é óbvia, mas ao mesmo tempo é diferente do que queremos fazer. Na Netflix, você assiste a uma série ou filme e acabou, você parte para a próxima. Mas com o Game Pass, você pode voltar a jogar um jogo, mesmo após terminá-lo. Você pode voltar porque criou uma comunidade lá dentro.

Existe uma similaridade

Mas não gostamos de fazer essa comparação com frequência. O Game Pass é algo único para nós. Definitivamente, há uma semelhança no fato de que as pessoas gostam de coisas novas. Eu gosto do fato de que um jogo que pode ser um pouco menor, com uma equipe de 10 ou 12 pessoas, como Ori, vai ao Game Pass e gera empolgação. Gosto também que um jogo como Halo: The Master Chief Collection, que teve centenas de pessoas trabalhando nele, está no Game Pass. Gosto que ambos são jogos que empolgam as pessoas.

Quando vocês decidiram expandir seu portfólio de estúdios first-party, houve alguma mudança na maneira como a Microsoft se relaciona com os estúdios? Os estúdios serão tratados da mesma forma que estúdios mais próximos fisicamente da Microsoft, como a Turn 10 e a 343 Industries?

Quando você olha para um jogo como Halo ou Minecraft, são propriedades enormes com equipes enormes, que existem em várias plataformas. Halo tem séries, brinquedos, roupas; Minecraft está em cerca de 20 plataformas diferentes, você precisa trabalhar com a Apple, Google, Sony, Amazon, você trabalha com a Mattel e LEGO… as pessoas que gerenciam essas marcas enormes, como a Helen Chang (de Minecraft), têm um trabalho diferente, e nós temos uma relação mais próxima com eles, que leva mais tempo.

Bethesda/Divulgação

Uma equipe

Como a Compulsion (We Happy Few), que fica em Montreal, no Canadá, eu digo ao (diretor criativo) Guillaume Provost: “Faça seu jogo. Não vamos te importunar, não vamos ficar no caminho. Queremos que você tenha tempo suficiente, uma equipe grande o suficiente, recursos o suficiente. Vá fazer o jogo”. Não quero que ele fique preso em detalhes burocráticos.

Então, há sim uma diferença entre os estúdios que ficam em Redmond (na sede da Microsoft), onde trabalhamos mais de perto, e provavelmente a Rare, que fica na Inglaterra, e estúdios como a Ninja Theory, que têm jogos e planos, vamos deixá-los fazer isso. Com a inXile e a Obsidian, também vamos deixá-los fazer jogos.

Me parece que há uma diferença enorme na maneira como a Microsoft trata seus estúdios first-party agora em relação ao que era há alguns anos, quando vários projetos foram reportados na mídia como problemáticos porque a Microsoft pedia muitas mudanças, como Fable Legends. Obviamente, a Microsoft nunca se pronunciou oficialmente sobre isso. Como essa mudança aconteceu?

Uma das melhores partes

do trabalho é poder trabalhar com pessoas muito espertas. Pessoas como Alan Hartman, que cuida de Forza, ou Rod Fergusson, que cuida de Gears, são pessoas que trabalham com jogos há muito tempo, e sabem o que estão fazendo. Quando nos reunimos no começo do ano, um ponto importante de retorno desses chefes de estúdio foi: “vocês estão mudando os direcionamentos do projeto a cada três meses. A cada três meses, escutamos de vocês: ‘não, não isso é importante’, ‘não, não, isso aqui é importante’”.

Decidimos dar um foco a cada um de nossos jogos

Costumo brincar que esse tipo de abordagem é como praticar esqui aquático, e a lancha está andando em zigue zague: é difícil ficar de pé, e uma hora você vai cair. Então, não tem como. Uma das coisas que concordamos foi o que você mencionou: dar a cada jogo um foco. O que esse jogo será? Será bom para o (serviço de streaming) Mixer? Será bom para movimentar comunidades?

Sea of Thieves é um bom exemplo: ele tinha um objetivo, pois foi o primeiro grande exclusivo nosso a sair simultaneamente no Game Pass. Nós pegamos um foco: vamos tentar fazer uma coisa bem, não duas ou três, e não vamos tentar mudar o foco durante o desenvolvimento, pois, como você disse, algumas vezes esses jogos tem sua produção puxada pra lá e pra cá, e é difícil chegar numa missão clara.

Falando especificamente

Das mais novas aquisições da Microsoft: a inXile e a Obsidian. São estúdios focados em RPGs. Isso foi um motivo para a compra desses estúdios?

Eles são focados em RPG, mas isso é uma coincidência. Volto ao que falei antes: não estou focado no tipo de jogo, mas sim na equipe. Quando observamos estúdios (para adquirir), tenho uma ótima equipe na Microsoft que lista potenciais aquisições, e é importante para mim que possamos visitar a empresa e conversar com os funcionários.

Nosso critério gira mais em torno de um bom time, de sua história em realizar bem suas tarefas, e produzir um bom trabalho em equipe

Quando chegamos na inXile, havia uma pequena sala de reuniões. Nós entramos lá, e eles passaram a tarde mostrando os projetos nos quais estão trabalhando. Todo mundo que entrou lá estava muito empolgado com o que trabalhava e foi ali que eu percebi que aquela equipe não estava preocupada em fazer jogos de um único gênero: eles querem fazer bons jogos, jogos de qualidade. Adoro Bard’s Tale IV, que eles lançaram recentemente, e as críticas foram ótimas.

Nosso critério

Gira mais em torno de um bom time, de sua história em realizar bem suas tarefas, e produzir um bom trabalho em equipe. Você pode começar com uma boa equipe e fazer tipos diferentes de jogos, mas é difícil chegar em um time e dizer: “vamos comprar o estúdio porque queremos um tipo de jogo X”. Não nos vejo fazendo isso. Com a inXile e a Obsidian, nós os visitamos, gostamos da maneira como eles trabalham.

Existe também um fator operacional: se nosso portfólio de estúdios for espalhado por muitos lugares no mundo, fica mais difícil gerenciar. Você vai gastar muito tempo viajando o mundo todo. Também pensamos em focar nossos estúdios em áreas próximas. Se você notar, a Ninja Theory, Playground e Rare estão no Reino Unido: você pode visitar todos eles em uma viagem só.

Há uma certa assinatura nos jogos AAA da Microsoft: você tem histórias profundas, bons gráficos, ótimo multiplayer… Baseado em todos estes novos estúdios first-party, o que podemos esperar do jogo exclusivo do Xbox no futuro?

Espero que tenhamos variedade. O que não quero fazer é tentar pegar todos esses estúdios e fazer com que eles se tornem algo homogêneo. Vou dar o exemplo da Marvel: adoro os filmes da Marvel, mas em certo ponto, os filmes deles precisam se encaixar em um mundo, e todos parecem ter o mesmo “sabor”. Isso é ótimo, mas não é algo que quero dos nossos estúdios.

Quero que eles façam o que sabem fazer de melhor, e quero que o público veja o nosso portfólio como um grande bufê: você pode ter esse e aquele tipo de comida. E, sendo jogos do Microsoft Studios, eles terão qualidade. Isso precisa ser o nosso trabalho.

Fonte: The Enemy

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